社員インタビュー

INTERVIEW

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一人では作れない大きな世界を作り上げる、
これがゲーム作りの醍醐味です

開発部 モーションデザイナー

建石 哲矢

2006年入社

業務内容について

どんな仕事を担当していますか?

モーション制作を担当しています。 ニューロン・エイジのデザイナー職では、モーション・モデル・背景の制作のうち、一つを極めることが多いですね。また現在はプロジェクトリーダーとしてチームを任されていて、チームの進捗チェックをはじめ、クライアントとの話し合いや他のチームが作業しやすいように資料を作成する業務も多く、その上で制作を行っています。

どんなときにやりがいを感じますか?

形にしていくという過程が面白いというのもありますし、一人でなく大人数が関わって作ったものが、自分の思っている以上の世界観を作り上げていくところです。 例えば、中世の騎士をモチーフに作ったモーションだけを見ると、「中世の騎士かな?」という程度ですけど、そこに背景が入り、敵が入り、物語が入り、1つのその完成過程を体験することができます。ゲームとしてどんどん大きい世界になっていく、作るという点で考えると、他のお仕事とは大きく違う点かなと思います。自分が作ったものに対して納得できないと終わらないですし、納得しても終わらないこともありますし…。でも期限は決まっているので、そこまでに仕上げないといけない…線引きが難しいですね。完成と言われても自分の中で納得いかず、まだ作りたい!と思うこともあります。

学生時代・就職活動について

学生時代は何を学んでいましたか?

映画が好きで専門学校に入って、映像編集やカメラの勉強をしていました。その中にCGの授業もあったので受講していました。私が映画に興味を持ったきっかけがゴジラなどの特撮だったので、CGの勉強にものめり込んでいきました。それから就職活動をして、今とは別業種のカメラマンとして映像制作の会社に就職しました。就職してしばらく経って、やっぱりCGが作りたい!と思い、仕事を探していた時にニューロン・エイジを見つけて転職しました。

学生時代にやってよかったと思うことは?

"チーム制作ですね。監督・編集・カメラ・照明・音声など、それぞれ役割決めて一つのものを作っていくというチーム意識が、結果的に一人で作る以上に大きなものを完成させることができるということが学べました。仲間と集まっていろいろ話したり、作ったり、時には喧嘩したり…今考えると青春していましたね(笑)。チームで作る面白さを学べたことが、今でも一番役に立っていると思います。

会社について

ニューロン・エイジの良いと思うところは?

上司に提案しやすい環境があるというところですね。ここをこういう風にした方が良くなりませんかといった前向きな提案に関しては、上司からどんどんしてくれと言われています。会社の上層部がいけないところは認めて、スタッフの要望を聞き、現状の仕組みや制度を変えていったり、前向きに検討したりしてくれています。私も後輩にそういう相談をされれば話を聞きますし、社内の人間関係で無駄な気を遣うことがないです。

将来の目標、チャレンジしたいことは?

制作チームのリーダーを任せられるように若手を育成していきたいです。デザイナーの育て方は10年ぐらいでやっと、こういう風に教えると上手くやってくれるというのは実感しているのですが、リーダーの育て方は成功例がまだ自分の中にはないので手探りです。自分がリーダーとしてやっていることを周りの人にどんどん教えて、それができる人を増やしていければ、会社として成果物のクオリティを上げていけると思いますし、色んな仕事が請けられるようになると思っています。

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